Règles officielles du Squash

1. LE JEU

Le jeu de Squash est joué par deux joueurs, utilisant chacun une raquette, avec une balle et dans un court, ces trois éléments étant conformes aux normes édictées par la WSF.

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2. LA MARQUE

Un match se joue au meilleur des trois ou cinq jeux, au choix du comité d’organisation du tournoi. Chaque jeu va jusqu’à neuf points. Cela signifie que le joueur qui, le premier, marque neuf points gagne le jeu, sauf s’il y a égalité à huit partout (8-8). Dans ce cas, lorsque ce score est annoncé pour la première fois, le receveur doit choisir, avant le service suivant, de continuer le jeu jusqu’à neuf points (“en neuf”) ou dix points (“en dix”). Si le receveur a choisi “en dix”, le joueur qui, le premier, marque deux points de plus gagne le jeu. Dans les deux cas le receveur doit clairement indiquer son choix au Marqueur, à l’Arbitre et à son adversaire. Le Marqueur doit annoncer “en neuf” ou “en dix”, selon le cas, avant que le jeu ne continue. Le Marqueur doit annoncer “balle de jeu” pour indiquer que le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours ou “balle de match” pour indiquer que le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match.

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3. POINTS

Seul le serveur peut marquer des points. Lorsque le serveur gagne un échange il marque un point; lorsque le receveur gagne un échange, il devient serveur.

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4. LE SERVICE

4.1.Le jeu commence par un Service et le droit de servir le premier est défini en faisant tourner une raquette. Ensuite le serveur continue à servir jusqu’à ce qu’il perde un échange, son adversaire devenant alors le serveur, et cette procédure continue durant tout le match. Au début du deuxième jeu et de tous les jeux suivants, c’est le gagnant du jeu précédent qui sert le premier.

4.2. Au début de chaque jeu et à chaque changement, le serveur a le choix du carré de service et il doit ensuite alterner à chaque service. Néanmoins si un échange se termine par un Let, le serveur doit resservir à partir du même carré. Note aux officiels: Si le serveur a manifestement l’intention de servir depuis le mauvais carré de service ou si l’un des joueurs paraît indécis, le Marqueur doit indiquer le bon carré. Si le Marqueur se trompe dans son annonce ou s’il y a contestation, l’Arbitre doit statuer sur le carré de service correct.

4.3. Lors du service, le serveur doit lancer ou lacher la balle, soit d’une main, soit de la raquette, avant de la frapper. Si le serveur ne fait alors aucune tentative pour frapper la balle, il doit de nouveau lancer ou lacher la balle pour ce service.

4.4. Un service est bon si la balle qui en résulte n’est pas faute. Le serveur fait un service faute et perd l’échange si:

4.4.1. La balle, après que le serveur l’ait lancée ou lachée, touche un mur, le sol, le plafond ou tout objet fixé au mur ou au plafond, avant d’être frappée. Annonce: “faute”.

4.4.2. Au moment de frapper la balle, le serveur n’a pas une partie d’un de ses pieds au contact du sol à l’intérieur des lignes du carré de service sans que cette partie touche les lignes du carré de service (une partie de ce pied peut être projetée au-dessus de la ligne dès l’instant où elle ne touche pas la ligne). Annonce: “faute de pied”.

4.4.3. Le serveur fait une ou plusieurs tentatives pour frapper la balle mais n’y parvient pas. Annonce “faute”.

4.4.4. La balle n’est pas frappée correctement. Annonce “faute”.

4.4.5. La balle est servie dehors. Annonce: “faute”.

4.4.6. La balle est envoyée sur un autre mur avant le mur frontal. Annonce: “faute”.

4.4.7. La balle est servie sur le sol ou, sur ou sous la ligne de service ou, sur la tôle. Annonce: “faute” dans tous les cas. En anglais, on distinguera “fault” si la balle est sur ou sous la ligne de service et au dessus du tin, “down” si la balle est sur le sol ou sur la tôle.

4.4.8. Le premier rebond de la balle, sauf si le receveur la prend à la volée, est sur le sol, sur ou en dehors de l’une des lignes délimitant le quart arrière du court, à l’opposé du carré du serveur Annonce: “faute”.

4.5 Le serveur ne devra pas servir avant que le Marqueur ait terminé l’annonce du score. Note aux officiels: Le Marqueur ne doit pas retarder le jeu par ses annonces. Néanmoins, si le serveur sert ou tente de servir, avant la fin de l’annonce du score, l’Arbitre doit arrêter le jeu et exiger que le serveur attende la fin de l’annonce du score avant de servir.

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5. L’ÉCHANGE

Après un service correct les joueurs renvoient la balle à tour de rôle jusqu’à ce que l’un d’eux ne fasse pas un bon retour. La balle cesse également d’être en jeu conformément aux règles à la suite d’un appel d’un joueur ou sur une annonce du Marqueur ou de l’Arbitre – (“faute”, “doublé”, “stop”).

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6. UN BON RETOUR

6.1 Un retour est bon si la balle, avant de rebondir plus d’une fois au sol, est renvoyée correctement par le frappeur sur le mur frontal au-dessus de la plaque de faute, soit directement soit via les murs latéraux et/ou le mur arrière, sans avoir au préalable touché le sol ou toute partie du corps ou des vêtements du frappeur ou toute partie de la raquette, du corps ou des vêtements de son adversaire, et à condition de ne pas être envoyée en dehors des limites du court.

6.2 Un retour n’est pas considéré comme bon si la balle touche la tôle avant ou après avoir touché le mur frontal et avant d’avoir rebondi sur le sol, ou si la raquette n’est pas dans la main du joueur au moment de la frappe de la balle.

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7. CONTINUITÉ DU JEU

Après le premier service le jeu doit être continu dans la mesure du possible étant entendu que :

7.1 A tout moment le jeu peut être suspendu à cause d’un manque de lumière ou de toute autre circonstance en dehors du contrôle des joueurs pour une durée dont l’Arbitre décidera. Le score doit être maintenu. Si un autre court est disponible, alors que le court initialement utilisé n’est toujours pas jouable, le match peut être transféré sur ce court soit sur accord mutuel des joueurs soit par décision de l’Arbitre. Dans le cas où le jeu est suspendu pour la journée, le score est maintenu à moins que les deux joueurs ne soient d’accord pour recommencer le match depuis le début.

7.2 Un intervalle de 90 secondes doit être autorisé entre la fin de la période de chauffe de la balle et le début du premier jeu, de même qu’entre tous les jeux. Les joueurs peuvent quitter le court durant ces intervalles mais ils doivent être prêts à reprendre le jeu avant la fin des 90 secondes. D’un mutuel accord, les joueurs peuvent commencer ou recommencer le jeu avant la fin des 90 secondes.

7.3 (D1) Du moment qu’ un joueur démontre à l’Arbitre qu’un changement de matériel, de vêtements ou de chaussures est nécessaire, le joueur peut quitter le court mais il est exigé de lui qu’il effectue l’échange le plus rapidement possible et le délai accordé à cet effet ne doit pas dépasser 90 secondes.

7.4 Lorsqu’il reste 15 secondes sur les 90 secondes autorisées, l’Arbitre doit annoncer “15 secondes” afin de prévenir les joueurs qu’ils doivent être prêts à reprendre le jeu. A l’issue de l’intervalle, l’Arbitre doit annoncer “Time”. Ces annonces doivent être faites d’une voix forte. Les joueurs sont tenus de se mettre en situation d’entendre les annonces “15 secondes” et “Time”. Notes aux Arbitres: A. Si un joueur n’est pas prêt à reprendre le jeu au moment de l’annonce “Time”, l’Arbitre doit appliquer les dispositions de la Règle 17. B. Si aucun des deux joueurs n’est prêt à reprendre le jeu au moment de l’annonce “Time”, l’Arbitre doit appliquer les dispositions de la Règle 17 aux deux joueurs.

7.5 (D2) Un Joueur malade ou souffrant d’une incapacité temporaire doit choisir entre continuer ou reprendre le jeu sans délai, ou concéder le jeu en cours ou concéder le match. Le joueur qui concède un jeu garde les points marqués au cours du jeu et à l’issue de l’intervalle de 90 secondes entre les jeux, il doit soit reprendre le jeu soit concéder le match. Toutefois, si la maladie ou incapacité temporaire entraîne un saignement visible, la poursuite ou la reprise du jeu n’est pas permise. Le joueur doit quitter le court mais il n’est pas obligé de concéder le jeu en cours tout de suite. Si le joueur souhaite reprendre le jeu l’Arbitre doit considérer la maladie ou incapacité temporaire comme une blessure infligée à soi même et les dispositions de la Règle 16.2 s’appliquent.

7.6 Dans le cas d’une blessure d’un joueur, l’Arbitre doit statuer selon les dispositions de la règle 16.

7.7 (D3) L’Arbitre doit appliquer les dispositions de la Règle 17 à un joueur qui de l’avis de l’Arbitre retarde le jeu au delà du raisonnable. Un tel retard peut être le résultat de :

7.7.1 Une préparation excessivement lente en tant que serveur ou receveur.

7.7.2 Une contestation ou discussion excessivement longue avec l’Arbitre.

7.7.3 Un retour tardif sur le court après l’avoir quitté dans le cadre des dispositions des Règles 7.2, 7.3 ou 15.1.

7.8 (D4) Si un objet autre que la raquette d’un joueur tombe sur le court pendant un échange, les mesures à prendre sont les suivantes:

7.8.1 L’Arbitre, dès qu’il aperçoit l’objet, doit arrêter le jeu immédiatement.

7.8.2 Un joueur, dès qu’il aperçoit l’objet, peut arrêter le jeu et demander un let.

7.8.3 Si l’objet provient d’un joueur alors ce joueur perd l’échange sauf si la Règle

7.8.5 s’applique ou si la chute de l’objet est due à collision avec l’adversaire. Dans ce dernier cas, un let doit être accordé sauf s’il y a un appel pour interférence auquel cas l’Arbitre appliquera les dispositions de la Règle 12.

7.8.4 Si l’objet provient d’une source autre qu’un joueur l’Arbitre doit accorder un Let sauf si la Règle

7.8.5 s’applique.

7.8.5 Lorsqu’un joueur a manifestement déjà effectué un retour gagnant au moment où l’objet tombe sur le court alors ce joueur gagnera l’échange.

7.9 Si un joueur fait tomber sa raquette l’Arbitre doit laisser continuer l’échange sauf si les Règles 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 s’appliquent

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8. GAIN DE L’ÉCHANGE

Un joueur gagne l’échange :

8.1 Selon la Règle 4.4 lorsqu’il est receveur.

8.2 Si son adversaire ne réussit pas à faire un bon retour lorsque c’est à lui de frapper, à moins qu’un Let ou un Stroke ne soit accordé à cet adversaire.

8.3 (D5) Si la balle touche l’adversaire (y compris tout ce qu’il porte ou tient), sans qu’il y ait interférence, lorsque l’adversaire n’est pas le frappeur, sauf cas particulier relevant des Règles 9 et 10. S’il y a interférence, les dispositions de la Règle 12 s’appliquent. Dans tous les cas l’Arbitre doit statuer en conséquence.

8.4 Si un stroke est accordé au joueur par l’Arbitre en application des Règles.

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9. LE FRAPPEUR TOUCHE SON ADVERSAIRE AVEC LA BALLE

Si la balle, avant d’atteindre le mur frontal, touche l’adversaire du frappeur (y compris tout ce qu’il porte ou tient), la balle cesse d’être en jeu et:

9.1 A moins que la règle 9.2 ne s’applique, le frappeur gagne l’échange si le retour allait être bon et si la balle allait toucher le mur frontal sans avoir touché au préalable un autre mur.

9.2 (D6) Si le retour allait être bon mais que le frappeur avait, soit suivi la balle en tournant sur lui-même (appelé turning), soit laissé la balle tourner autour de lui-même (appelé mental-turning), et que, dans les deux cas, il ait frappé la balle sur sa droite après qu’elle soit passée sur sa gauche (ou vice versa), un let sera accordé dans tous les cas. Note aux Arbitres: Si le frappeur a suivi la balle en tournant sur lui-même ou si la balle est passée autour du frappeur et que ce dernier choisit de ne pas continuer l’échange,par crainte, raisonnable, de toucher son adversaire, alors le frappeur peut demander un Let. L’Arbitre ne doit pas refuser le Let si, à son avis, il existait une possibilité raisonnable de toucher l’adversaire et si le frappeur pouvait faire un bon retour.

9.3 Si la balle avait touché ou allait toucher un mur autre que le frontal et si le retour allait être bon, un let doit être accordé sauf si l’Arbitre estime que l’on a empêché un coup gagnant, auquel cas le frappeur gagne l’échange. Note aux Arbitres: Les dispositions de la Règle 9 accordant un Stroke ne s’appliquent pas aux turning, mental turning ou tentatives multiples pour frapper la balle.

9.4 Si le retour n’allait pas être bon, le frappeur perd l’échange. Note aux Arbitres: Quand un joueur a été touché par la balle comme le décrit la règle 9, l’Arbitre doit évaluer la trajectoire de la balle et prendre sa décision en conséquence.

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10. TENTATIVES MULTIPLES POUR FRAPPER LA BALLE

Si le frappeur tente de frapper et rate la balle, d’autres tentatives pour la frapper peuvent être faites. Si, après avoir été ratée une fois, la balle touche l’adversaire (y compris tout ce qu’il porte ou tient) alors, selon l’avis de l’arbitre :

10.1 Si le frappeur pouvait, autrement, faire un bon retour, un Let sera accordé.

10.2 Si le frappeur ne pouvait pas faire un bon retour, il perdra l’échange. Si une quelconque tentative supplémentaire réussit mais aboutit à ce qu’un bon retour ne puisse atteindre le mur frontal parce qu’il touche l’adversaire du frappeur (y compris tout ce qu’il porte ou tient), un let doit être accordé dans tous les cas. Si une telle tentative supplémentaire ne produit pas un bon retour, le frappeur perd l’échange.

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11. LES APPELS

Le perdant d’un échange peut faire appel contre toute décision du Marqueur ayant influencé le résultat de l’échange. Un appel dans le cadre de la Règle 11 doit être précédé de la phrase “Let SVP”. Le jeu s’arrête alors jusqu’à ce que l’Arbitre ait donné sa décision. Si un appel dans le cadre de la Règle 11 est refusé, la décision du Marqueur est maintenue. Si l’Arbitre est indécis, un Let doit être accordé sauf dans les cas relevant de la note aux arbitres qui suit la règle

11.2.1, ou des points C et D de la note aux arbitres qui suit la règle

11.2.2 . Les appels acceptés ou l’intervention de l’Arbitre dans le cadre de la règle 20.4 sont expliqués dans chacune des situations spécifiques qui suivent. Note aux Arbitres: Un geste ou signe de la main n’est pas un appel valable.

11.1 Les Appels concernant le Service.

11.1.1 Si le Marqueur annonce, “faute” ou “faute de pied” (*) sur le service, le serveur peut faire appel. Si l’appel est accepté, un let sera accordé. (*) ou en anglais “fault”, “foot fault”, “Not up”, “down” ou “out”

11.1.2 Si le marqueur n’annonce pas “faute” ou “faute de pied” sur le service, le receveur peut faire appel, soit immédiatement, soit à la fin de l’échange si le receveur a joué ou tenté de jouer la balle. Si de l’avis de l’Arbitre le service n’était pas bon, l’Arbitre doit arrêter le jeu immédiatement et donner le gain de l’échange au receveur. 11.2 Les appels en cours d’échange en dehors du service.

11.2.1 Si le Marqueur annonce “faute” ou “doublé” à la suite du retour d’un joueur, ce joueur peut faire appel. Si l’appel est accepté, l’Arbitre doit accorder un Let sauf si à son avis : – L’annonce du marqueur a interrompu un retour gagnant de ce joueur, auquel cas l’Arbitre doit accorder le Stroke au joueur. – L’annonce du marqueur a interrompu ou empêché un retour gagnant de l’adversaire, auquel cas l’Arbitre doit accorder le Stroke à l’adversaire. Note aux Arbitres: Dans ce dernier cas, l’Arbitre doit aussi accorder le stroke à l’adversaire s’il n’est pas certain que l’annonce du Marqueur était correcte.

11.2.2 Si le Marqueur n’annonce pas “faute” ou “doublé” à la suite du retour d’un joueur, l’adversaire peut faire appel soit immédiatement, soit à la fin de l’échange si l’adversaire a joué ou tenté de jouer la balle. Si, de l’avis de l’Arbitre, le retour n’était pas bon, l’Arbitre doit arrêter le jeu immédiatement et donner le gain de l’échange à l’adversaire. Notes aux Arbitres: A. Aucun appel ne peut être fait, après un service, pour des faits survenus avant ce service, sauf dans le cadre de la Règle 14.3. B. Quand le perdant d’un échange fait plus d’un appel concernant cet échange, l’Arbitre doit statuer sur chaque appel,(l’échange a pu être gagné par n’importe lequel des moyens décrits dans la Règle 8 Gain de l’échange). C. Si l’annonce du Marqueur, “faute de pied” ou “faute”, faite pour un service, fait l’objet d’un appel, mais que ce même service est ensuite manifestement dehors ou faute,alors l’Arbitre doit statuer uniquement en fonction de ce dernier évènement, à savoir la balle est faute. D. Si l’annonce “faute” faite pour un retour, fait l’objet d’un appel mais que ce même retour est par la suite manifestement dehors doublé ou faute, alors l’Arbitre doit statuer uniquement en fonction de ce dernier évènement, à savoir le retour n’est pas bon.

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12. INTERFERENCE

12.1 Le joueur dont c’est le tour de jouer la balle, doit être libre de toute interférence de la part de son adversaire.

12.2 Afin d’éviter toute interférence, l’adversaire doit faire un maximum d’efforts pour laisser au frappeur :

12.2.1 Un accès libre et direct vers la balle.

12.2.2 Une bonne visibilité de la balle.

12.2.3 Toute liberté pour frapper la balle.

12.2.4 La liberté de jouer la balle directement sur toute partie du mur frontal.

12.3 Il y a interférence si l’adversaire ne parvient pas à remplir une quelconque des obligations de la Règle

12.2, même s’il a fait un maximum d’efforts pour y parvenir. Notes aux Arbitres: A. (D7) Dans le cadre de la Règle

12.2.1 l’adversaire doit se déplacer, afin de permettre au frappeur un accès direct à la balle aussitôt qu’il a effectué lui-même son retour, c’est à dire après avoir exécuté une fin de geste raisonnable. Le frappeur doit également faire un maximum d’efforts pour atteindre la balle. B. Dans le cadre de Règle

12.2.2 une bonne visibilité de la balle ne s’applique qu’à son retour du mur frontal. C. (D8) Dans le cadre de Règle

12.2.3, toute liberté pour frapper la balle requiert que l’adversaire permette au joueur un mouvement de la raquette en arc de cercle comprenant une préparation raisonnable, une frappe de balle et un accompagnement raisonnable. L’Interférence occasionnée par une préparation excessive d’un joueur ne pourra pas donner lieu à l’attribution d’un stroke à ce joueur. Une fin de geste excessive d’un joueur peut occasionner une interférence pour son adversaire lorsque cela devient son tour de jouer la balle.

12.4 Un joueur, rencontrant une éventuelle interférence, a le choix entre continuer à jouer ou arrêter et faire appel auprès de l’Arbitre.

12.4.1 (D9) La manière correcte de faire appel, que l’on sollicite un Let ou un Stroke, consiste à dire “Let s’il vous plaît”.

12.4.2 (D10) Un appel ne peut être fait que par le frappeur (la personne dont c’est le tour de jouer). L’appel doit être fait soit aussitôt après qu’il y a eu interférence, soit sans délai excessif s’il est évident que le joueur ne continue pas à jouer au-delà de l’interférence.

12.5 L’Arbitre doit statuer sur l’appel et annoncer sa décision “No Let”, “Yes Let” (“Oui let”) ou “Stroke à … [nom du joueur approprié]”. Pour l’évaluation de la situation, la seule opinion qui compte est celle de l’Arbitre et la décision de l’Arbitre est sans appel.

12.6 L’Arbitre ne doit pas accorder un Let, et le joueur perdra l’échange si :

12.6.1 Il n’y a pas eu interférence.

12.6.2 Il y a eu interférence mais soit le joueur n’aurait pas fait un bon retour soit le joueur n’a pas fait un maximum d’efforts pour atteindre la balle.

12.6.3 Le joueur a manifestement accepté l’interférence et continué à jouer.

12.6.4 (D11) Le joueur a créé l’interférence en se déplaçant vers la balle.

12.7 L’Arbitre doit accorder un Let s’il y a eu une interférence que l’adversaire a fait un maximum d’efforts pour éviter, et s’il estime que le frappeur aurait pu faire un bon retour.

12.8 L’Arbitre doit accorder le Stroke à un joueur si :

12.8.1 Il y a eu une interférence que l’adversaire n’a pas fait tous les efforts pour éviter, et le joueur aurait fait un bon retour.

12.8.2 Il y a eu une interférence bien que l’adversaire ait fait un maximum d’efforts pour l’éviter, et le joueur aurait pu faire retour gagnant.

12.8.3 Le joueur s’est retenu de frapper une balle qui, s’il l’avait fait, aurait manifestement touché l’adversaire en allant directement au mur frontal; ou en allant vers un mur latéral, mais d’une telle manière qu’elle aurait constitué un coup gagnant (à moins, dans les deux cas que les règles sur le turning, le mental turning ou les tentatives multiples ne s’appliquent).

12.9 L’Arbitre a également le pouvoir d’accorder un Let selon la Règle 12.7 ou un Stroke selon la Règle 12.8 sans qu’il y ait eu appel, en arrêtant lui même le jeu si nécessaire.

12.10 Les dispositions de la Règle 17 concernant le Comportement sur le court, peuvent être appliquées dans les situations d’interférence. L’Arbitre doit, en interrompant le jeu si nécessaire, appliquer la sanction appropriée si:

12.10.1 (D12) Le joueur a provoqué un contact physique superflu avec l’adversaire ou vice-versa.

12.10.2 Le joueur a mis en danger son adversaire avec un mouvement excessif de la raquette

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13. LETS

En plus des lets prévus par ailleurs dans les Règles, un let peut ou parfois doit, être accordé dans certains autres cas. Toute demande de let doit être précédée des mots “Let s’il vous plaît”.

13.1 Un Let peut être accordé:

13.1.1 Si la balle en cours de jeu touche un objet au sol. Note aux Arbitres: L’Arbitre doit s’assurer qu’aucun objet n’est posé sur le sol ou dans le court.

13.1.2 (D13) Si le frappeur se retient de jouer parce qu’il éprouve une peur raisonnable de blesser son adversaire. Note aux Arbitres: Cela doit inclure le cas du frappeur qui veut jouer la balle sur le mur arrière.

13.1.3 Si, de l’avis de l’Arbitre, un des joueurs a été perturbé par un évènement qui s’est produit sur ou en dehors du court..

13.1.4 Si, de l’avis de l’Arbitre, une modification des conditions de jeu sur le court a affecté le résultat de l’échange.

13.2 Un Let doit être accordé :

13.2.1 Si le receveur n’est pas prêt et ne tente pas un retour de service.

13.2.2 Si la balle crève en cours de jeu.

13.2.3 Si l’Arbitre est prié de statuer sur un appel et n’est pas en mesure de le faire.

13.2.4 Si un bon retour a été fait mais que, soit la balle se loge dans une quelconque partie de la surface du court, ce qui interdit qu’il y ait plus d’un rebond au sol, soit la balle sort après son premier rebond au sol. 13.3 Si le frappeur demande un let dans le cadre des Règles 13.1 (1 à 4) un let ne pourra être accordé que si le frappeur pouvait effectuer un bon retour. Pour un appel du non-frappeur dans le cadre des Règles 13.1.1, 13.1.3 et 13.1.4, ceci n’est pas un critère. 13.4 Aucun let ne sera accordé dans le cadre des Règles 13.1.2 et 13.2.1 si le frappeur tente de jouer la balle, mais on pourra accorder un let dans le cadre des Règles 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 et 13.2.4.

13.5 Les conditions requises pour un appel dans le cadre de la Règle 13 sont :

13.5.1 Une demande du joueur est nécessaire avant qu’un let ne soit accordé dans le cadre des Règles 13.1.2 (frappeur seulement), 13.1.3, 13.2.1 (frappeur seulement), et 13.2.3.

13.5.2 Une demande du joueur ou l’intervention de l’Arbitre sans qu’il y ait eu appel sont possibles dans le cadre des Règles 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 et 13.2.4

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14. LA BALLE

14.1 A tout moment, lorsque la balle n’est pas effectivement en jeu, elle peut être remplacée sur accord mutuel des joueurs ou suite à une demande de l’un des deux joueurs à la discrétion de l’Arbitre. Note aux Arbitres: Chacun des joueurs ou l’Arbitre peut examiner la balle à tout moment où elle n’est pas effectivement en jeu pour vérifier l’état.

14.2 Si la balle crève en cours de jeu elle doit être remplacée rapidement par une autre balle. Note aux Arbitres: C’est à l’Arbitre de décider si la balle est crevée.

14.3 Si la balle crève en cours d’échange sans que l’on s’en aperçoive, un let doit être accordé pour l’échange au cours duquel la balle a crevé si le serveur fait appel avant le service suivant ou si le receveur fait appel avant de tenter de renvoyer ce service. Note aux Arbitres: (D14) Si le receveur fait appel avant de tenter un retour de service et si, de l’avis de l’Arbitre, la balle a crevé pendant ce service, l’Arbitre accordera un Let pour cet échange seulement, mais en cas de doute, il doit accorder un Let pour l’échange précédent.

14.4 Les dispositions de la Règle 14.3 ne s’appliquent pas au dernier échange d’un jeu. Dans ce cas l’appel doit être fait immédiatement après la fin de l’échange.

14.5 Si un joueur s’arrête en cours de jeu pour faire appel pour balle crevée, et s’il s’avère par la suite que la balle n’est pas crevée alors le joueur perdra l’échange.

14.6 Entre les jeux la balle doit rester sur le court à moins que son déplacement ne soit autorisé par l’Arbitre.

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15. CHAUFFE DE LA BALLE

15.1 Immédiatement avant le début du match, les deux joueurs, ensemble, doivent être autorisés à passer une période de cinq minutes sur le court du match afin de chauffer la balle qui sera utilisée pour le match. Au bout de deux minutes et demi de cette chauffe de balle, l’Arbitre doit annoncer “Deux minutes trente” et s’assurer que les joueurs changent de côté sauf s’ils en ont mutuellement décidé autrement. L’Arbitre doit aussi signaler la fin de la période de chauffe de la balle par l’annonce “Time”.

15.2 Lorsque la balle a été remplacée dans le cadre de la Règle 14 ou lorsque le match reprend après un arrêt prolongé, l’Arbitre doit permettre que la balle soit chauffée jusqu’à ce qu’elle permette de jouer. Le jeu doit ensuite reprendre à la demande de l’Arbitre ou sur accord mutuel des joueurs, selon ce qui se produit le plus tôt. Note aux Arbitres: L’Arbitre doit s’assurer que les deux joueurs chauffent la balle de manière équitable.(Règles 15.1 et 15.2) Faute de quoi il appliquera les dispositions de la Règle 17.

15.3 La balle peut être chauffée par l’un ou l’autre des joueurs entre la fin de la période de chauffe et le début du jeu, entre les jeux ou lorsque l’adversaire change de matériel.

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16. BLESSURE

16.1 En cas de blessure d’un des joueurs, l’Arbitre doit statuer sur la catégorie de blessure à laquelle elle se rattache:

16.1.1 Blessure auto-infligée (l’adversaire n’a pas contribué à la blessure du joueur, sauf cas particulier décrit dans la note C).

16.1.2 Blessure avec intervention de l’adversaire ( l’adversaire a contribué accidentellement à la blessure ou l’a causée accidentellement)

16.1.3 Blessure infligée par l’adversaire (la blessure a été causée par un jeu dangereux ou une action délibérée ou dangereuse de l’adversaire). Note aux Arbitres: A. Dans toutes les cas de blessure, l’Arbitre doit s’assurer que la blessure est réelle. B. Ayant constaté l’existence d’une blessure, l’Arbitre doit avertir les deux joueurs de la catégorie de la blessure et des dispositions des règles qui s’appliquent dans ce cas. C. Dans le cadre de la Règle 16.1.2, l’Arbitre ne doit pas interpréter la phrase “l’adversaire a contribué accidentellement” ou “a causé accidentellement” de manière à inclure la situation où la blessure infligée au joueur résulte du fait qu’il occupait une position trop proche du frappeur.

16.2 (D15) Dans le cas d’une blessure auto-infligée (Règle 16.1.1), l’Arbitre doit accorder au joueur blessé 3 minutes pour qu’il récupère de cette blessure. Cet intervalle de temps peut être prolongé, à la discrétion de l’arbitre, seulement si la blessure occasione un saignement visible. L’Arbitre doit annoncer “Time” à la fin de cette période de trois minutes et à la fin de toute période supplémentaire accordée. Si le joueur blessé n’est pas revenu sur le court lorsque l’annonce “Time” est faite, l’Arbitre doit accorder le match à l’adversaire. Si le joueur a besoin d’un temps de récupération supplémentaire, au-delà de l’intervalle total accordé par l’Arbitre, l’Arbitre doit exiger du joueur blessé qu’il reprenne le match; ou qu’il concéde un jeu, prenne l’intervalle de temps inter-jeux et ensuite soit reprenne le jeu soit concède le match.

16.3 Dans le cas d’une blessure avec intervention de l’adversaire (Règle 16.1.2), l’Arbitre doit accorder une heure au joueur blessé pour qu’il récupère ou plus en fonction du programme de la compétition. Le joueur blessé doit, à la fin de cette période, reprendre le jeu ou concéder le match. Si le jeu reprend, le score établi à la conclusion de l’échange au cours duquel la blessure a eu lieu doit être maintenu sauf si le jeu reprend un autre jour, auquel cas le match peut être recommencé sur accord mutuel des joueurs.

16.4 Dans le cas d’une blessure infligée par l’adversaire (Règle 16.1.3), l’Arbitre doit appliquer une sanction appropriée de la Règle 17, sauf lorsque le joueur blessé a besoin de temps pour récupérer, l’Arbitre doit accorder le gain du match au joueur blessé.

16.5 Quelle que soit la catégorie de blessure, maladie ou incapacité, un joueur ne doit pas reprendre le jeu tant qu’une plaie qui saigne reste apparente ou qu’un saignement est visible à travers un pansement ou sur toute partie du corps du joueur, ou avec des vêtements tachés de sang.

16.6 Un joueur blessé, qui a obtenu une période de récupération, peut reprendre le jeu avant la fin de cette période, à condition que son adversaire soit également prêt à reprendre le jeu.

16.7 Si un joueur reprend le jeu, après avoir traité le saignement résultant d’une blessure avec intervention de l’adversaire, et si cette blessure recommence à saigner, l’Arbitre doit alors considérer celle-ci comme relevant de la catégorie des blessures auto-infligées et appliquer les dispositions de la Règle 16.2.

16.8 Si un joueur reprend le jeu, après avoir traité le saignement résultant d’une blessure auto-infligée, et si cette blessure recommence à saigner, l’Arbitre doit exiger du joueur qu’il concède le match; ou qu’il concéde un jeu, prenne l’intervalle de temps inter-jeux et ensuite soit reprenne le jeu soit concède le match.

16.9 Si un joueur prétend être blessé et que l’Arbitre n’est pas convaincu qu’il y ait effectivement blessure, l’Arbitre doit exiger du joueur qu’il reprenne le match, ou qu’il concède un jeu, prenne l’intervalle de temps inter-jeux et ensuite, soit reprenne le jeu soit concède le match.

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17. COMPORTEMENT SUR LE COURT

Si l’Arbitre considère que le comportement d’un joueur sur le court pourrait être intimidant ou offensant envers son adversaire, un officiel ou un spectateur, ou pourrait en quoi que ce soit nuire à l’image du Jeu de Squash, le joueur doit être sanctionné. (D16) Les fautes qui doivent être traitées dans le cadre de cette règle comprennent les obscénités visibles ou audibles, les abus verbaux ou physiques, les contestations envers le Marqueur ou l’Arbitre, les dégradations de la raquette, de la balle ou du court, et le coaching en dehors de l’intervalle entre les jeux. Font aussi partie de ces fautes, les contacts physiques superflus et les mouvements excessifs de la raquette Règle 12.10), une chauffe de la balle non équitable(Règle 15.2 Note aux Arbitres), un retour tardif sur le court (Règle 7.4 Notes aux Arbitres A et B), un jeu ou une action dangereux (Règle 16.1.3) et une perte de temps (Règle 7.7). (D17) Pour toutes ces fautes et toute autre faute qui, de l’avis de l’Arbitre, justifie l’application de cette Règle, une des sanctions suivantes doit être appliquée. Avertissement de l’Arbitre (annoncé “Avertissement”). Stroke accordé à l’adversaire (annoncé “Stroke de pénalité”). Jeu accordé à l’adversaire (annoncé “Jeu de pénalité”). Match accordé à l’adversaire (annoncé “Match de pénalité”). Notes aux Arbitres: A. Si l’Arbitre interrompt le jeu pour donner un avertissement, un Let doit être accordé. B. Si l’Arbitre interrompt le jeu pour infliger un Stroke de Pénalité, alors cette décision de stroke devient le résultat de l’échange. Si l’Arbitre inflige un Stroke de Pénalité à la fin d’un échange, le résultat de l’échange est maintenu et la décision de Stroke de Pénalité s’ajoute mais il n’y a pas changement de carré de service. Un stoke de pénalité infligé après la fin d’un jeu doit être reportée sur le jeu suivant. C. Si l’Arbitre inflige un Jeu de Pénalité, ce jeu doit être le jeu en cours ou le jeu suivant s’il n’y a pas de jeu en cours et, dans ce dernier cas, il n’y a pas d’intervalle inter-jeux supplémentaire. Le joueur sanctionné conserve les points qu’il a déjà marqué dans le jeu perdu.

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18. CONDUITE DU MATCH

Un match est normalement dirigé par un Arbitre assisté d’un Marqueur. Une personne peut être désignée pour remplir les fonctions à la fois d’Arbitre et de Marqueur. Après avoir pris une décision, l’Arbitre doit l’annoncer aux joueurs et le Marqueur doit la répéter avec le score qui en découle. La position correcte pour arbitrer et marquer un match de Squash se situe au centre du mur arrière, aussi près que possible de ce mur, au dessus de la ligne du mur arrière et, de préférence assise. Notes aux officiels: A. (D18) Il est souhaitable que deux officiels différents assument les rôles de Marqueur et d’Arbitre. B. Les joueurs ne peuvent demander le remplacement du Marqueur ou de l’Arbitre. Seul le Juge Arbitre a le droit de remplacer un Marqueur ou un Arbitre avant ou après le début d’un match.

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19. FONCTIONS DU MARQUEUR

19.1 Le Marqueur doit annoncer ce qui se passe en cours de jeu, suivi du score, en commençant par le score du serveur. Le Marqueur doit annoncer “Faute”, “Faute de pied”, “Doublé”, “Changement” et “Stop” comme il convient et il doit répéter les décisions de l’Arbitre.

19.2 (D19) Si le Marqueur fait une annonce, l’échange doit s’arrêter. Note aux Marqueurs: Le Marqueur, s’il n’a pas pu voir ou s’il a un doute, ne doit pas faire d’annonce.

19.3 Quand le jeu s’arrête, le Marqueur, s’il n’a pas pu voir ou s’il a un doute, doit aviser les joueurs et demander à l’Arbitre de prendre la décision qui s’impose; si l’Arbitre a un doute, un let doit être accordé. (D20) Note aux Marqueurs: Les Marqueurs doivent utiliser des annonces reconnues, y compris lorsque l’échange est terminé (Appendice 2.2)

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20. FONCTIONS DE L’ARBITRE

20.1 (D21)L’Arbitre accepte ou refuse les demandes de let et accorde les Strokes. Il prend les décisions lorsque les règles l’exigent, y compris dans tous les cas où le non-frappeur est touché par la balle et pour les blessures. Il doit statuer sur tous les appels y compris ceux contre les annonces du Marqueur ou l’absence d’annonces. La décision de l’Arbitre doit être sans appel.

20.2 L’Arbitre doit exercer son contrôle : 20.2.1(D22) Sur appel d’un des joueurs, y compris un appel concernant une quelconque spécification.

20.2.2 Pour assurer que toutes les règles pertinentes sont appliquées correctement.

20.3 L’Arbitre ne doit pas intervenir dans l’annonce du score par le Marqueur sauf si, de l’avis de l’Arbitre, le score est incorrect, auquel cas l’Arbitre doit demander au Marqueur de rectifier son annonce. Note Aux Officiels: Marqueur et Arbitre doivent chacun tenir une feuille de marque pour enregistrer le score.

20.4 L’Arbitre ne doit pas intervenir dans les annonces du Marqueur en cours de jeu sauf si, de l’avis de l’Arbitre, le Marqueur a fait une erreur soit en arrêtant le jeu soit en le laissant continuer, auquel cas l’Arbitre doit immédiatement statuer en conséquence.

20.5 L’Arbitre est chargé d’assurer que toutes les Règles concernant les durées sont strictement appliquées.

20.6 L’Arbitre est chargé d’assurer que les conditions de jeu sur le court sont satisfaisantes.

20.7 L’Arbitre peut attribuer un match à un joueur dont l’adversaire ne se présente pas sur le court dans les dix minutes qui suivent l’heure officielle du match. [DEBUT]

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APPENDICES [DEBUT] APPENDICE 1. DIRECTIVES OFFICIELLES SUR LES INTERPRÉTATIONS DES RÈGLES POUR LES JOUEURS ET LES ARBITRES.

Les règles comportent des renvois aux numéros des Directives. INTRODUCTION Le principe majeur qui gouverne les Règles du Squash et leur interprétation est de permettre un résultat équitable pour chaque match. Cela requiert que l’Arbitre applique les règles équitablement pour les deux joueurs depuis le moment où le match commence jusqu’à sa conclusion. Les directives officielles qui suivent sur les interprétations des règles sont celles qui ont été approuvées par la Commission “Règles et Arbitres” de la Fédération Mondiale de Squash (World Squash Federation) et elles devraient être lues conjointement avec les règles.

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D1. CHANGEMENT D’ÉQUIPEMENT

Afin d’éviter la situation où un joueur obtient un intervalle de repos inéquitable au moyen d’un changement d’équipement, l’Arbitre, avant d’autoriser un joueur à quitter le court pour effectuer le changement, doit s’assurer qu’il y a bien eu une détérioration matérielle de l’équipement. La préférence pour une autre raquette, ou une paire de chaussures différente lorsqu’aucune détérioration physique n’est évidente, n’est pas une raison suffisante pour permettre un changement d’équipement. Même si on peut autoriser jusqu’à quatre-vingt-dix secondes pour un changement d’équipement, les joueurs ont l’obligation de réaliser l’échange aussi vite que possible. Si les lunettes d’un joueur se brisent ou si un joueur perd une lentille de contact, alors à l’issue d’un intervalle de temps suffisant pour changer d’équipement, ce joueur doit reprendre le jeu ou une pénalité adéquate de la Règle 17 sera appliquée. Si un joueur est dans l’incapacité de reprendre le jeu faute d’un équipement de rechange alors l’Arbitre devra attribuer le match à son adversaire.

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D2. MALADIE OU INCAPACITÉ SUR LE COURT.

Un joueur qui souffre d’une maladie ou d’une incapacité sur le court a le choix, sauf dans une situation où il y a saignement, entre terminer le jeu en cours ou concéder ce jeu ou concéder le match. Un joueur qui ne veut pas concéder le match mais qui a besoin d’un moment de récupération ou qui a besoin de quitter le court doit concéder le jeu. Après avoir informé l’Arbitre, le joueur dispose, pour récupérer, de l’intervalle de temps entre deux jeux puis il doit être prêt à jouer, ou concéder le match. Un seul jeu peut être concédé. Si un joueur vomit ou souille le court de telle sorte que l’état du court empêche la poursuite du jeu, l’Arbitre doit attribuer le match à son adversaire, sans tenir compte du fait que le joueur malade soit capable ou non de reprendre le jeu (Règle 17. Comportement sur le court). La décision de l’Arbitre en ce qui concerne l’état du court est sans appel. Si la maladie ou l’incapacité entraine un saignement visible, le joueur sera prié par l’Arbitre de quitter le court immédiatement. La reprise du jeu est interdite tant que le saignement est visible. Cependant, un temps de récupération sera autorisé et si le joueur a l’intention de reprendre le jeu après traitement, l’Arbitre doit appliquer les procédures en vigueur pour les blessures auto-infligées avec saignement. L’Arbitre, lorsqu’il informe des règlements applicables à la situation, doit s’assurer des intentions du joueur en ce qui concerne la reprise du jeu.

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D3. PERTE DE TEMPS.

La perte de temps constitue une tentative d’un joueur pour obtenir un avantage indu sur son adversaire. On attachera une attention particulière aux discussions prolongées avec l’Arbitre et aux préparations lentes pour le service ou la réception de service (Règle 7.7). Lorsque cela se produit, l’Arbitre doit infliger une pénalité appropriée de la Règle 17 dès la première occasion. Il est à noter que si faire rebondir excessivement la balle sur le sol avant le service constitue une perte de temps, le serveur ne doit pas être considéré comme ayant perdu le service. Les joueurs doivent être informés que lors des intervalles autorisés de 90 secondes, l’annonce de l’Arbitre “Quinze secondes” est un appel à revenir sur le court. Un joueur qui n’est pas prêt à reprendre le jeu lors de l’annonce “Time” obtient un avantage indu et doit être sanctionné conformément à la Règle 17.

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D4. CHUTE D’OBJET.

La Règle 7.8 indique maintenant clairement que si un quelconque objet tombe (ou est jeté) sur le sol du court alors le jeu doit être interrompu. L’arrêt de jeu peut être déclenché par l’Arbitre au moyen du mot “Stop” ou par l’un des joueurs qui s’arrête et fait appel. La raison de l’interruption est qu’une blessure pourrait se produire si un joueur marche sur un objet quelconque de taille ou texture significative. Evidemment, si un objet petit ou léger tombe sur le sol et n’est pas remarqué, alors le jeu ne sera pas interrompu. Les joueurs sont tenus de s’assurer que leur propre équipement est fixé et, en règle générale, un joueur perdra l’échange si une partie de son équipement tombe. Il y a des exceptions à cette perte de l’échange en cas de collision (bien que, lors d’une collision provoquant un appel pour interférence, la Règle 12 prévaille sur la décision “let” normalement adéquate en cas de collision) et lorsqu’on considère qu’un coup gagnant a été joué. Si un joueur laisse tomber sa raquette alors dans la plupart des cas on laissera l’échange se poursuivre. On considère que le joueur qui laisse tomber sa raquette a déjà un désavantage significatif puisque ce joueur doit reprendre sa raquette pour continuer l’échange.. Le lacher ou le jet délibéré d’un objet sur le sol du court par un joueur doit, évidemment, être géré par l’Arbitre conformément aux dispositions de la Règle 17, Comportement sur le court.

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D5. JOUEUR TOUCHÉ PAR LA BALLE.

Si le non frappeur est touché par la balle l’Arbitre doit prendre une décision dans tous les cas et l’annonce du marqueur doit être différée jusqu’à ce que l’Arbitre ait pris sa décision. Si le non frappeur est touché par la balle provenant du mur frontal (sans interférence) alors le non frappeur perd l’échange sauf dans le cas des tentatives multiples (Règle 10). La définition de la “tentative” précise clairement que même un mouvement factice de la raquette ou une feinte vers la balle doivent être considérés comme des tentatives mais qu’une préparation de la frappe se limitant à armer, sans mouvement de la raquette vers la balle, n’est pas une tentative. Les différentes situations où le non frappeur est touché par la balle provenant du mur frontal sont couvertes par les Règles 9 et 10. Si le frappeur est touché par la balle (sans interférence) alors le frappeur perd l’échange et le Marqueur doit annoncer “FAUTE”, parce que la balle n’a pas été frappée “correctement”. L’Arbitre n’a pas à prendre de décision. Cependant, dans tous les cas où l’un des deux joueurs est touché par la balle dans une situation d’interférence alors l’Arbitre doit appliquer les dispositions de la règle 12.

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D6. PRÉPARATION POUR JOUER LA BALLE.

Quand un joueur se prépare pour jouer la balle d’un côté puis amène sa raquette de l’autre côté de son corps pour jouer la balle de l’autre côté (i.e. de la droite vers la gauche ou vice-versa) alors cela n’est pas considéré comme un retournement (turning) ou comme une deuxième tentative et les dispositions de la Règle 12 s’appliquent si une interférence se produit. Cette position se produit fréquemment lorsque la balle touche l’angle mur latéral/mur frontal et rebondit ensuite vers le milieu du court.

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D7. FAIRE LE MAXIMUM D’EFFORTS.

Le joueur qui vient de frapper doit faire le maximum d’efforts pour laisser libre accès à la balle après avoir effectué son retour. Cet accès doit être sur une trajectoire qui permette au joueur qui devient frappeur d’aller directement sur la balle, à condition que le nouveau frappeur ne se soit pas déplacé si rapidement pour jouer la balle qu’il ait empéché le dégagement du frappeur précédent. Cependant, il est tout aussi important que le joueur qui devient frappeur fasse le maximum d’eforts pour atteindre la balle. Si le nouveau frappeur ne fait pas le maximum d’efforts pour atteindre la balle, alors ceci constitue un facteur significatif dans l’évaluation que fait l’Arbitre pour définir si ce joueur aurait pu ou non atteindre la balle et faire un bon retour. Le niveau d’effort qui est exigé du joueur qui devient frappeur pour démontrer “qu’il fait le maximum d’efforts” est laissé à l’appréciation de l’Arbitre. Les joueurs doivent noter que cela ne leur donne pas le droit de bousculer physiquement leur adversaire et que tout contact physique abusif sera pénalisé conformément aux Règles 12 et 17. Un Arbitre, cependant, ne doit pas refuser les lets lorsque le joueur a fait clairement le maximum d’efforts (quoique sans contact physique avec son adversaire) pour atteindre la balle et a démontré à l’Arbitre qu’il était capable de l’atteindre.

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D8. TEMPO DES APPELS.

Le moment où est fait un appel sur une interférence est important. Dans le cas d’un appel concernant la visibilité et la liberté équitables pour frapper la balle directement sur le mur frontal (généralement précisé par un “il (elle) m’a coupé la trajectoire”), l’Arbitre doit évaluer la situation au moment où le joueur aurait pu jouer la balle. Dans le cas d’une interférence lors de la préparation, l’appel doit être immédiat et être fait avant que le joueur ne fasse la moindre tentative pour jouer la balle. Toute tentative pour frapper la balle après qu’une interférence se soit produite lors de la préparation indique que le frappeur a accepté l’interférence et par suite renonce au droit de faire appel. Si, dans le geste de jeu de la balle, qui comprend le mouvement vers le bas, la frappe et un accompagnement raisonnable, il y a une interférence, un appel est justifié. L’Arbitre doit évaluer si une gène a été occasionnée lorsqu’il choisit entre accorder un let ou attribuer un point.

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D9. MÉTHODE POUR APPELER.

La méthode correcte pour faire appel dans une situation d’interférence consiste à utiliser les mots “Let s’il vous plait”. D’autres formes d’appel sont parfois utilisées par les joueurs comme le fait de lever la main ou la raquette, spécialement lorsque la communication entre les joueurs et l’Arbitre est faible. Un Arbitre qui accepte une forme quelconque d’appel autre que le standard “Let s’il vous plait”, doit être convaincu qu’un appel est effectivement fait (et que ce n’est pas un dernier effort pour sauver l’échange), en clarifiant cela si nécessaire avec le joueur.

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D10. APPEL HÂTIF.

Si un joueur fait un appel hâtif pour cause d’interférence et que le service ou le retour de son adversaire antérieur à cet appel, est faute ou dehors, l’Arbitre ne doit pas tenir compte de l’appel mais statuer sur le service ou le retour et attribuer le point au joueur.

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D11. INTERFÉRENCE PROVOQUÉE.

A tout moment un joueur doit avoir la possibilité d’un accès direct pour jouer la balle et son adversaire, lorsqu’il a terminé son retour, doit toujours faire tout son possible pour laisser cet accès direct. Cependant, il arrive parfois que l’adversaire ne crée pas d’interférence (i.e. l’adversaire a clairement laissé l’accès requis) mais le joueur a pris un chemin indirect vers la balle qui amène celui-ci sur la position de son adversaire ou très près de celle-ci. Le joueur fait alors appel pour un let parce qu’il y a eu “obstruction” lors de son accès à la balle. Mais s’il n’y a pas de cause véritable pour ce chemin indirect, le joueur a en réalité créé lui-même une interférence là où sinon il n’y en aurait pas eu et s’il fait appel, on ne doit pas lui accorder de let. Le fait qu’un bon retour ait pu être joué n’est même pas à prendre en compte; pour continuer l’échange le joueur doit aller jusqu’à la balle et la jouer. Il ne faut pas confondre cela avec deux situations où un joueur, cherchant à se rétablir d’une position à son désavantage, n’a pas un accès direct à la balle. La première se produit lorsqu’un joueur est pris à contre-pied et anticipe la frappe de l’adversaire d’un côté, commence à partir dans cette direction, mais ayant mal anticipé change de direction et rencontre son adversaire sur son chemin. Dans cette situation le joueur doit obtenir un let lorsqu’il fait appel si son rétablissement est suffisant pour démontrer qu’un bon retour aurait pu être joué. En fait, si le nouveau frappeur a été empéché de jouer un coup gagnant, on peut attribuer un stroke à ce joueur. Deuxièmement, si un joueur fait un retour faible qui donne à son adversaire une position d’avantage, le joueur ne doit obtenir un let que si, en prenant la ligne directe vers la balle pour le coup suivant, il est évident pour l’Arbitre que, sans interférence, ce joueur aurait pu atteindre la balle et la jouer.

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D12. CONTACT PHYSIQUE SUPERFLU.

Un contact physique superflu est à la fois nuisible au jeu et potentiellement dangereux. Dans les cas flagrants l’Arbitre doit arrêter l’échange et attribuer la pénalité appropriée en conséquence. L’Arbitre doit aussi être attentif au joueur qui bouscule son adversaire. Lorsque cela n’a pas d’effet significatif sur l’adversaire, alors on peut laisser continuer l’échange et un avertissement doit être infligé à la fin de l’échange.

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D13. APPEL PAR PEUR DE BLESSER. Lorsqu’une demande de let a été faite et qu’il n’y a pas eu d’interférence, la décision de l’Arbitre est généralement “No Let”. Cependant, occasionnellement, bien qu’il n’y ait pas d’interférence au sens où le définit la Règle 12.2, il peut y avoir une peur raisonnable de blesser l’adversaire, auquel cas un let doit être accordé conformément à la règle 13.1.2.

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D14. BALLE CREVÉE.

Lorsque le receveur fait appel avant d’essayer de renvoyer le service, l’Arbitre peut à sa convenance décider de rejouer l’échange précédent ou de donner un let pour l’échange au cours duquel on a constaté que la balle était crevée. Cela s’applique aussi si le service n’est pas bon.

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D15. BLESSURE AUTO-INFLIGÉE.

Quand un joueur souffre d’une blessure auto-infligée, i.e., une blessure où il n’y a manifestement pas intervention de l’adversaire ou qui est décrite dans la Règle 16 Note C, l’Arbitre doit accorder le temps de récupération prévu dans la Règle 16.2 quand: Il est clairement évident pour l’Arbitre qu’une blessure s’est produite. Cela peut être à la suite d’un coup, spécialement sur le visage ou la tête, à la suite d’un choc violent du joueur sur les murs ou sur le sol, ou d’un arrêt brutal de l’action par le joueur qui peut être provoquée par une déchirure musculaire ou une foulure. ou En toute circonstance, y compris blessure, maladie ou incapacité, où se produit un saignement visible. Dans le cas de symptomes de fatigue, de blessures alléguées qui ne sont pas raisonnablement évidentes pour l’Arbitre ou d’indispositions préexistantes, un temps de récupération ne doit pas être accordé (à ceci près que le joueur doit être autorisé à choisir la possibilité de concéder un jeu pour obtenir l’intervalle de quatre-vingt-dix secondes entre les jeux). On inclut dans cette catégorie tous les évènements tels que les crampes, qu’il s’agisse de douleurs abdominales ou de contractures musculaires, les nausées réelles ou imminentes et l’essoufflement y compris d’origine asthmatique. Lorsqu’un temps de récupération pour saignement est permis, les exigences de la Règle 16.5 s’appliquent. Un joueur dans l’incapacité de stopper le saignement pendant l’intervalle de temps total accordé par l’Arbitre doit soit concéder un jeu pour obtenir quatre-vingt-dix secondes de plus et ensuite continuer le jeu sans saignement, soit concéder le match. Si les vêtements d’un joueur sont maculés de sang à la suite d’une blessure alors ces vêtements doivent aussi être changés avant que le joueur ne soit autorisé à reprendre le jeu. Il est de la responsabilité du joueur blessé de revenir sur le court lorsque l’annonce “Time” est faite par l’Arbitre, soit pour reprendre le jeu soit pour demander une extension du temps de récupération, si nécessaire, dans le cas d’une blessure qui continue à saigner. Si le joueur n’est pas présent lors de l’annonce “Time” alors l’Arbitre doit attribuer le match à son adversaire. Toute décision de reprendre le jeu doit être prise par le joueur. Le rôle de l’Arbitre consiste à déterminer s’il y a une blessure, à appliquer et surveiller les intervalles de temps et à appliquer l’obligation d’abandon lorsque la totalité du temps accordé s’est écoulée.

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D16. CONTRÔLE DES CONSEILS ET DU PUBLIC.

Les conseils aux joueurs ne sont permis que pendant les intervalles entre les jeux. On ne doit pas considérer comme des conseils les brefs commentaires et encouragements entre les échanges qui n’ont clairement aucun effet sur la continuité du jeu. On attend de l’Arbitre qu’il fasse preuve de discernement pour faire la différence entre de tels commentaires et ce qui constitue un conseil à un joueur. L’utilisation d’un moyen de communication vers l’extérieur est interdite. L’Arbitre peut sanctionner le fait de conseiller sous une quelconque forme au cours du jeu en appliquant la Règle 17, Comportement sur le court, au joueur qui est conseillé. Si le comportement d’un quelconque spectateur, officiel, dirigeant ou entraineur est considéré par l’Arbitre comme nuisible à la continuité du jeu, alors l’Arbitre doit suspendre le jeu jusqu’à ce que la perturbation ait cessé. Si nécessaire, le jeu doit être suspendu jusqu’à ce que la personne en cause ait quitté les environs du court.

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D17. PROGRESSION DES PÉNALITÉS

Les pénalités disponibles pour l’Arbitre dans le cadre de la Règle 17 sont: Un avertissement. Un point. Un jeu. Le match. Les directives pour l’application des pénalités sont les suivantes : La première pénalité infligée par l’Arbitre pour une faute particulière peut se situer à n’importe quel niveau de manière à s’adapter à la gravité de la faute, i.e. un avertissement, point, jeu ou match. Cependant, toute pénalité ultérieure pour le même type de faute ne doit pas être d’une sévérité inférieure à la pénalité précédente pour cette faute. De ce fait, l’Arbitre peut infliger plusieurs avertissements ou plusieurs points pour le même type de faute s’il pense que ce type de faute ne mérite pas une pénalité plus sévère. Lors de l’annonce de pénalités, l’Arbitre doit utiliser la terminologie suivante: Avertissement……….. (nom du joueur) pour ….. (faute) Point de pénalité……. (nom du joueur) pour….. (faute) Jeu de pénalité………. (nom du joueur) pour ….. (faute) Match de pénalité….. (nom du joueur) pour ….. (faute) Le Marqueur ne doit répéter que la partie de la décision de l’Arbitre qui affecte le score

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D18. OFFICIEL UNIQUE

Les décisions qui sont prises directement par l’Arbitre comme lorsqu’un joueur est touché par la balle ou pour répondre aux appels faits par les joueurs dans le cadre de la Règle 12, Interférence, ne présentent pas de problèmes quand il y a un seul officiel. Cependant, les joueurs doivent être au courant des limitations que cela induit sur la procédure lorsqu’ils font appel sur une décision prise par le Marqueur. Un marqueur qui fait une annonce claire (par exemple “faute”) ne reviendra probablement pas sur cette décision lorsqu’il traitera un appel en tant qu’Arbitre. Dans le cas d’une faute d’annonce du marqueur (ex, un service suspecté faux) un appel peut être rentable dans la mesure où l’opinion du Marqueur/Arbitre sera soit “Bon” soit “Incertain” et dans ce dernier cas un let sera accordé.

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D19. ANNONCES DU MARQUEUR

Un marqueur doit faire une annonce pour interrompre un échange s’il pense qu’un joueur n’a pas réussi à produire un bon service ou à faire un bon retour. Cependant, si parce qu’un service ou un retour n’était clairement pas bon, les deux joueurs ont arrété de jouer sans que le marqueur ait fait d’annonce, alors l’annonce adéquate “Faute” ou “doublée”, peut être omise.

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D20. DIRECTIVES POUR LE MARQUEUR

En général l’ordre correct des annonces est le suivant : Toute chose qui affecte le score Le score (en commençant toujours par le score du serveur) Les commentaires sur le score Voici des exemples: “Faute, changement, 4-3” “Faute, 8 partout, en neuf, balle de jeu” “Faute, 8 partout, en dix” “Oui let, 3-4” “No let, changement, 5-7” “Stroke Jones, 8-2, balle de match” “Faute de pied, changement; 0 partout” “Faute” (appel du serveur, Arbitre incertain). “Let, 8-3, balle de jeu” Présentation du match: “Dupont au service, Martin à la réception, au meilleur des cinq jeux, 0 partout” Fin d’un jeu: “9-7, jeu Dupont; Dupont mène un jeu à zéro” “10-9, jeu Dupont, Dupont mène deux jeux à zéro” “9-3, jeu Martin, Dupont mène deux jeux à un” “9-4, jeu Martin; deux jeux partout” “10-8, match Dupont, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8” Début du jeu suivant: “Dupont mène un jeu à zéro, zéro partout” “Deux jeux partout, zéro partout” Après attribution d’une pénalité: “Stroke Dupont, 7-2” “9-7, jeu Martin; deux jeux partout”

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D21. S’ADRESSER AUX JOUEURS

L’utilisation des prénoms doit être évitée pour éliminer le risque de familiarité avec l’un quelconque des deux joueurs qui pourrait être perçu comme du favoritisme.

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D22. EXPLICATIONS DES ARBITRES

A la suite d’un appel par un joueur, l’Arbitre donnera normalement la décision et le jeu reprendra. Cependant, dans certains cas, il peut être approprié d’expliquer la décision de manière à clarifier la situation pour les deux joueurs. Lorsque tel est le cas, l’Arbitre doit donner sa décision suivie d’un énoncé explicatif concis et objectif. Il est utile pour les joueurs que l’Arbitre utilise la terminologie de la règle appropriée lorsqu’il explique une décision.

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[DEBUT] APPENDICE 2.1 DEFINITIONS (SIMPLES) ACCOMPAGNEMENT RAISONNABLE:

L’action utilisée par le joueur pour continuer le mouvement de la raquette après qu’elle ait été en contact avec la balle. Un accompagnement est raisonnable s’il n’est pas excessif. Un accompagnement est excessif lorsque le bras du joueur portant la raquette est amené jusqu’à la position de bras tendu avec la raquette également tendue avec le manche horizontal et ce, particulièrement lorsque cette position étendue est conservée plus qu’un bref instant. Un accompagnement est aussi excessif lorsque le bras amené jusqu’à la position de bras tendu emprunte un arc plus large que le prolongement de la ligne de vol de la balle. C’est la décision de l’Arbitre sur ce qui constitue un accompagnement raisonnable ou excessif qui fait autorité. APPEL: La demande d’un joueur à l’Arbitre pour qu’il évalue la situation sur le court ou en dehors. Le terme “Appel” est utilisé tout au long des règles dans deux contextes: Quand un joueur demande à l’arbitre d’examiner la modification d’une décision du marqueur. Quand un joueur demande à l’arbitre d’accorder un let ou d’envisager l’attribution d’un point. La façon correcte de faire un appel pour un joueur est “Appel, SVP” ou “Let SVP”. Le jeu s’arrête quand un joueur fait appel. BALLE DE JEU: L’état du score lorsque le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours. (“Balle de jeu” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur). BALLE DE MATCH: L’état du score lorsque le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match. (“Balle de match” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur). BOARD : La ligne horizontale la plus basse sur le mur frontal, ayant la tôle au-dessous d’elle, couvrant toute la largeur du court. CARRE DE SERVICE: Une zone carrée dans chaque quart de court limitée d’une part par la ligne au sol de service, d’autre part par le mur latéral et par deux autres lignes, et à partir de laquelle le serveur sert. CHANGEMENT: Situation où se produit un changement de serveur (“Changement” est aussi utilisé comme annonce marqueur pour indiquer qu’un changement de serveur s’est produit) COMPETITION : Un tournoi de championnat, de ligue ou tout autre match officiel. CORRECTEMENT: La balle qui est frappé par la raquette (tenue à la main), pas plus d’une fois et sans un contact prolongé sur la raquette. DEUX MINUTES TRENTE: Le milieu du temps de chauffe de la balle (“Deux minutes trente” est aussi utilisé comme annonce de l’Arbitre). DOWN: L’expression utilisée pour indiquer qu’un service ou un retour par ailleurs bon, a touché le sol avant d’atteindre le mur frontal, ou a touché le board ou la tôle. (“down” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur [lorsque celui-ci officie en Anglais. En français, l’annonce correspondante est “faute”]). ECHANGE: Un service seul; ou un service et un nombre quelconque de relances de la balle, se terminant quand la balle cesse d’être en jeu. FRAPPEUR: Le joueur dont c’est le tour de frapper la balle après qu’elle ait rebondi sur le mur frontal, ou qui est en train de frapper la balle ou qui, jusqu’au moment où son coup atteind le mur frontal, vient de frapper la balle. GAIN DE L’ÉCHANGE: Le gain réalisé par le joueur qui vient de remporter un échange, que ce soit à l’issue du jeu ou sur attribution de l’arbitre, et qui se traduit soit par la marque d’un point, soit par le changement de serveur. JEU: Partie d’un match, commençant par un service et se terminant lorsqu’un joueur a marqué ou obtenu neuf ou dix points (conformément aux règles). JUGE-ARBITRE: La personne qui, pendant toute la durée du tournoi, est chargée globalement de toutes les questions de marquage et arbitrage, y compris l’affectation et le remplacement des arbitres pour les matchs. LET: Un échange inachevé. Aucun point n’est gagné lors de l’échange pour lequel un let est accordé et le serveur doit servir de nouveau depuis le même carré de service. LIGNE AU SOL DE SERVICE: Une ligne sur le sol, s’étendant sur toute la largeur du court. Un service n’est pas bon si le premier rebond de la balle sur le sol lors de l’arrivée du service est sur ou devant cette ligne. LIGNE DE SERVICE: Une ligne sur le mur frontal; s’étendant sur toute la largeur du court. Un service n’est pas bon si la balle est envoyée sur cette ligne ou au dessous. LIGNE SUPERIEURE: Une ligne continue comprenant la ligne supérieure du mur frontal, les lignes des deux murs latéraux et la ligne du mur arrière, et marquant la limite supérieure du court. Note: Quand un court est construit sans que cette ligne soit matérialisée, i.e., les murs ne comprennent que la partie utilisée pour le jeu, ou sans une partie de cette ligne (ex, mur arrière vitré) et si la balle en jeu frappe la surface horizontale d’un tel mur puis revient sur le court, la balle est faute. L’annonce doit être faite sous la forme habituelle par le Marqueur et peut faire l’objet d’un appel auprès de l’Arbitre. MATCH : La totalité de l’affrontement entre deux joueurs en commençant par la chauffe de balle et en terminant lorsque les deux joueurs ont quitté le court à la fin du dernier échange. MÉDIANE DE L’ARRIÈRE DU COURT: Une ligne tracée sur le sol parallèlement aux murs latéraux, divisant la partie du court comprise entre la ligne au sol de service et le mur arrière en deux parties égales et rejoignant la ligne au sol de service en son milieu pour constituer le “T”. NOT UP: Expression utilisée pour indiquer que la balle n’a pas été frappée conformément aux règles. NOT UP s’utilise quand: 1. la balle n’est pas frappée correctement par le serveur ou le frappeur, 2. la balle rebondit plus d’une fois sur le sol avant d’être frappée par le frappeur, 3. la balle touche le frappeur ou toute chose tenue ou portée par celui-ci en dehors de la raquette, 4. le serveur fait une ou plusieurs tentatives pour frapper la balle mais n’y arrive pas. (“not up” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur [lorsque celui-ci officie en anglais. En français l’annonce correspondante est “doublé” dans les cas 1 et 2, “faute” sinon] ) OFFICIELS: Le Marqueur et l’Arbitre. OUT: Expression utilisée pour indiquer que : 1. la balle a frappé la ligne supérieure, ou un mur au dessus de la ligne supérieure, ou le plafond, ou tout équipement fixé au plafond et/ou sur un mur au dessus de la ligne supérieure ou, 2. la balle est passée à travers un quelconque équipement fixé au plafond et/ou sur un mur au dessus de la ligne supérieure ou, 3. en complément de 1) et 2) pour les courts qui ne sont pas totalement fermés, la balle est passée au dessus du mur supérieur et en dehors du court sans toucher aucun mur ou, si aucune ligne supérieure n’est fournie, est passée au dessus de tous les murs et en-dehors du court. (“out” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur [lorsque celui-ci officie en anglais. En français, l’annonce correspondante est “faute” dans tous les cas ] ) POINT: Une unité du système de marque. Un point est ajouté au score d’un joueur lorsque ce joueur est le serveur et gagne l’échange. PREPARATION RAISONNABLE: L’action initiale utilisée par un joueur pour éloigner la raquette de son corps au titre de préparation au mouvement de la raquette vers la balle pour la frappe. Une préparation est raisonnable si elle n’est pas excessive. Une préparation est excessive lorsque le bras du joueur portant la raquette est amené jusqu’à la position de bras tendu et/ou lorsque la raquette est tendue avec le manche approximativement horizontal. C’est la décision de l’Arbitre sur ce qui constitue une préparation raisonnable ou excessive qui fait autorité. QUART DE COURT: Une moitié de la partie du court comprise entre la ligne au sol de service et le mur arrière, et qui est elle-même divisée en deux parties par la médiane de l’arrière du court. REGLEMENTAIRE: La description faite des balles, raquettes et courts, qui obéissent aux spécifications existantes de la WSF. SERVICE: Période commençant au moment où un joueur devient serveur et finissant lorsqu’il devient receveur. SERVICE: La méthode par laquelle la balle est mise en jeu par le serveur pour commencer un échange. TENTATIVE: Il y a tentative de jeu de la balle quand, de l’avis de l’Arbitre, le frappeur a déplacé la raquette vers la balle depuis la position de préparation. L’Arbitre doit décider de ce qui constitue une tentative. TOLE: La zone située au dessous du BOARD, couvrant toute la largeur du court, qui devrait être contruite en utilisant un matériau qui produise un son particulier lorsqu’il est frappé par la balle.

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APPENDICE 2.1.1 DEFINITIONS (DOUBLES)

Toutes les définitions sont identiques à celles pour le jeu en simple, à l’exception des suivantes: BALLE DE JEU: L’état du score lorsque l’une des deux équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours. (“Balle de jeu” est aussi utilisé comme annonce du Marqueur). BALLE DE MATCH: L’état du score quand l’une des deux équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match. (“balle de match” est aussi utilisé comme annonce du marqueur). BALLE DE MATCH, BALLE DE JEU: Situation qui se produit lorsqu’une des deux équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match, et que l’équipe adverse n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours. FRAPPEUR: un équipier de l’équipe qui doit jouer la balle, qui essaye de jouer la balle ou qui frappe effectivement la balle. GAIN DE L’ÉCHANGE: Le gain réalisé par l’équipe qui remporte un échange soit par le déroulement du jeu, soit sur attribution de l’arbitre, et qui se traduit par la marque d’un point. HAND-OUT: Situation qui se produit lorsque le premier serveur de l’équipe qui a le service a fait un service et que cette équipe perd l’échange. (“hand-out” est aussi utilisé comme annonce du marqueur). JEU: partie du match commençant par un service et se terminant lorsque l’une des deux équipes a marqué ou obtenu quinze ou dix-sept points. (conformément aux règles). MATCH: La totalité de l’affrontement entre les deux équipes, commençant par la chauffe de la balle et se terminant lorsque tous les joueurs ont quitté le court à la fin du dernier échange. POINT: Une unité du système de marque. Un point est ajouté au score d’une équipe lorsque celle-ci gagne un échange. SERVICE: La période comprise entre le moment où un joueur devient serveur et celui où il perd le droit de servir. SIDE-IN: L’équipe qui sert est appelée side-in. SIDE-OUT: Situation qui se produit lorsque l’équipe qui a le service devient l’équipe qui reçoit le service; c’est aussi le nom utilisé pour désigner l’équipe qui renvoie le service. (“side-out” est aussi utilisé comme annonce du marqueur). STRIKING SIDE: L’équipe dont c’est le tour de frapper la balle après que celle-ci ait rebondi sur le mur frontal, ou dont l’un des équipiers est en train de frapper la balle; ou, et ce jusqu’au moment où la balle atteint le mur frontal, l’équipe dont l’un des équipiers vient de frapper la balle

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APPENDICE 2.2 ANNONCES DU MARQUEUR (JEU EN SIMPLE)

Les annonces conventionnelles du Marqueur sont définies ci-dessous : Annonces faites par le Marqueur telles que spécifiées dans : Règle 19 : FONCTIONS DU MARQUEUR FAULT FAUTE Pour indiquer que le service est faux. Voir les Règles 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8. FOOT FAULT FAUTE DE PIED Pour indiquer qu’il y a une faute de pied au service. Voir la Règle 4.4.2. NOT UP DOUBLÉE, FAUTE Pour indiquer que la balle n’a pas été frappée conformément aux Règles. Voir les Définitions, “NOT UP”. DOWN FAUTE Pour indiquer qu’un service ou un retour par ailleurs correct, a frappé le sol avant d’atteindre le mur frontal, ou a frappé le board ou le tin. Voir les Définitions, “DOWN”. OUT FAUTE Pour indiquer qu’un service ou un retour, par ailleurs correct est sorti des limites du terrain. Voir les Définitions, “OUT” et “LIGNE SUPÉRIEURE”. HAND-OUT CHANGEMENT Pour indiquer que le serveur est devenu receveur; i.e. qu’un changement de serveur s’est produit. Voir les Définitions, “CHANGEMENT” et “SERVICE”. STOP STOP Pour arrêter le jeu lorsque c’est nécessaire quand l’arbitre n’a pas réussi à le faire et que les autres annonces ne sont pas adaptées. Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans : Règle 2 : LA MARQUE 4 – 3, 4 all 4 – 3, 4 partout Un exemple de score. Le score du serveur est toujours annoncé en premier, ainsi dans cet exemple, le serveur mène quatre points à trois. Si les deux joueurs ont le même nombre de points, on utilise “all” en anglais, “partout” en français. SET ONE EN NEUF Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en neuf points lorsque le score est arrivé à 8-partout (annoncé une seule fois par jeu). SET TWO EN DIX Pour indiquer que le jeu en cours se jouera en dix points lorsque le score est arrivé à huit-partout (annoncé une seule fois par jeu). GAME BALL BALLE DE JEU Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours. Voir Définitions “BALLE DE JEU” MATCH BALL BALLE DE MATCH Pour indiquer, chaque fois que cela se produit, que le serveur n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match. Voir Définitions “BALLE DE MATCH” Annonces faites par le marqueur telles que spécifiées dans: Règle 18 : CONDUITE DU MATCH (Répéter les décisions de l’Arbitre). YES LET / LET OUI LET / LET Annonce faite par le Marqueur après que l’Arbitre ait décidé qu’un échange doit être rejoué. STROKE TO [ nom du joueur ] STROKE [ nom du joueur ] Annonce faite par le Marqueur après que l’Arbitre ait attribué un stroke au joueur. NO LET NO LET Annonce faite par le Marqueur après que l’Arbitre ait refusé une demande de let.

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APPENDICE 2.2.1 ANNONCES DU MARQUEUR (JEU EN DOUBLE)

Toutes les annonces du Marqueur pour les parties en double sont identiques aux annonces pour les parties en simple à l’exception des suivantes: Annonces faites par le Marqueur telles que spécifiées dans: Règle 19 : FONCTIONS DU MARQUEUR HAND-OUT CHANGEMENT Pour indiquer que l’équipe qui a le service a perdu l’échange lorsque c’est son premier serveur qui a servi. Voir les Définitions, “CHANGEMENT” et “SERVICE”. SIDE-OUT SIDE-OUT Pour indiquer que l’équipe qui a le service devient celle qui reçoit le service, i.e. un changement d’équipe au service s’est produit. Annonces faites par le Marqueur telles que spécifiées dans: Règle 2 : LA MARQUE. SET ONE EN QUINZE Pour indiquer que le jeu en cours doit être joué en quinze points, lorsque le score de 14-partout a été atteint. (annoncé une seule fois par jeu). SET THREE EN DIX-SEPT Pour indiquer que le jeu en cours doit être joué en dix-sept points, lorsque le score de 14-partout a été atteint. (annoncé une seule fois par jeu). GAME BALL BALLE DE JEU Pour indiquer que l’une des deux équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours. Voir Définitions, “BALLE DE JEU”. MATCH BALL BALLE DE MATCH Pour indiquer que l’une des deux équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner match. Voir Définitions, “BALLE DE MATCH”. MATCH BALL, GAME BALL BALLE DE MATCH, BALLE DE JEU Pour indiquer que l’une des équipes n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match et que l’équipe adverse n’a qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours.

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APPENDICE 2.3 ANNONCES DE L’ARBITRE

STOP STOP Pour arrêter le jeu. TIME TIME Pour indiquer qu’une période de temps définie dans les règles est terminée. HALF TIME DEUX MINUTES TRENTE Pour prévenir les joueurs que la moitié du temps de chauffe de la balle s’est écoulé. YES LET OUI LET Lorsqu’un let est accordé suite à un appel d’un joueur pour demander un let. NO LET NO LET Lorsque l’appel d’un joueur pour demander un let est rejeté. STROKE TO [ nom du joueur ] STROKE [ nom du joueur ] Pour indiquer que le joueur nommé a obtenu un stroke. FIFTEEN SECONDS QUINZE SECONDES Pour prévenir les joueurs qu’il reste quinze secondes sur l’intervalle de quatre-vingt-dix secondes autorisé. LET LET (Peut être accompagné d’une explication). Pour indiquer qu’un échange doit être rejoué lorsque l’annonce “yes let” ne peut être utilisée. CONDUCT WARNING AVERTISSEMENT Pour prévenir un joueur qu’une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et donner un avertissement. CONDUCT STROKE POINT DE PÉNALITÉ Pour prévenir un joueur qu’une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et qu’un point sera attribué à son adversaire. CONDUCT GAME JEU DE PÉNALITÉ Pour prévenir un joueur qu’une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et qu’un jeu sera attribué à son adversaire. CONDUCT MATCH MATCH DE PÉNALITÉ Pour prévenir un joueur qu’une faute relevant de la Règle 17, Comportement sur le court, a été commise et que le match sera attribué à son adversaire.

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[DEBUT] APPENDICE 3 SYSTÈMES EXPÉRIMENTAUX D’ARBITRAGE

La World Squash Federation fait l’évaluation d’un système d’arbitrage expérimental pour déterminer s’il existe une alternative viable au système standard Marqueur/Arbitre décrit dans les Règles 18,19 et 20. L’évaluation se poursuivra tout au long de la période de validité des règles de 1997. Le système est connu sous le nom de système à deux Arbitres. Une brève description de celui-ci est présentée dans cet appendice mais l’ensemble détaillé est disponible gratuitement auprès de la Word Squash Federation et des Nations Membres de la WSF. Tout organisateur d’une compétition de Squash qui souhaiterait essayer ce système est prié de se procurer les informations détaillées auprès de la WSF et (si possible) de faire suivre un bref compte-rendu au Comité Directeur de la WSF sur l’efficacité du système. Le système à deux Arbitres utilise seulement deux officiels, appelés Arbitre et Arbitre d’Appel. L’Arbitre remplit toutes les fonctions traditionnellement tenues par le Marqueur et l’Arbitre dans le système d’arbitrage standard, et l’Arbitre d’Appel ne participe pas à la conduite du match sauf s’il y a un appel de l’un des joueurs contre une décision de l’Arbitre. Les deux joueurs peuvent faire appel contre une quelconque décision de l’Arbitre auprès de l’Arbitre d’Appel. La décision de l’Arbitre d’Appel est sans appel. Tous les appels initiaux sur interférence, sur joueur touché par la balle et la non annonce d’un service ou d’un retour sont gérés par l’Arbitre mais tout appel concernant une annonce de l’Arbitre est traitée directement par l’Arbitre d’Appel puisque la décision de l’Arbitre est déjà connue.

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APPENDICE 4 “PACE” (Point À Chaque Échange)

1. Le système de marque standard décrit dans la Règle 2 “La marque” et dans la Règle 3 “Points” des Règles du Jeu de Squash en simple de la WSF reste le système officiel de marque pour le squash en simple. Les modifications suivantes doivent être appliquées si la marque Point À Chaque Échange (PACE) est utilisée :

2. LA MARQUE Un match se joue au meilleur des trois ou cinq jeux et chaque jeu se joue en neuf ou quinze points, au choix du comité d’organisation du tournoi. Lorsque chaque jeu se joue en quinze points, le joueur qui, le premier, marque quinze points gagne le jeu, sauf s’il y a égalité à 14 partout (14-14). Dans ce cas, lorsque ce score est annoncé pour la première fois, le receveur doit choisir, avant le service suivant, de continuer le jeu jusqu’à quinze points (“en quinze”) ou jusqu’à dix-sept points (“en dix-sept”). Si le receveur a choisi “en dix-sept”, le joueur qui, le premier, marque trois points de plus gagne le jeu. Dans les deux cas le receveur doit clairement indiquer son choix au Marqueur, à l’Arbitre et à son adversaire. Lorsque chaque jeu se joue en neuf points, le joueur qui, le premier, marque neuf points gagne le jeu, sauf s’il y a égalité à huit partout (8-8). Dans ce cas, lorsque ce score est annoncé pour la première fois, le receveur doit choisir, avant le service suivant, de continuer le jeu jusqu’à neuf points (“en neuf”) ou jusqu’à onze points (“en onze”). Si le receveur a choisi “en onze”, le joueur qui, le premier, marque trois points de plus gagne le jeu. Dans les deux cas le receveur doit clairement indiquer son choix au Marqueur, à l’Arbitre et à son adversaire. Le Marqueur doit annoncer “en neuf”, “en onze”, “en quinze” ou “en dix-sept”, selon le cas, avant que le jeu ne continue. Le marqueur doit annoncer “balle de jeu” pour indiquer que l’un des deux joueurs n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu en cours, “balle de match” pour indiquer que l’un des deux joueurs n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match, et “balle de match, balle de jeu” si l’un des joueurs n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le match et que son adversaire n’a plus qu’un point à marquer pour gagner le jeu.

3. POINTS Les points peuvent être marqués par les deux joueurs. Le serveur, lorsqu’il gagne un échange, marque un point et garde le service; le receveur, lorsqu’il gagne l’échange, marque un point et devient serveur.

4. LE SERVICE Le droit de servir ou de recevoir le premier est défini en faisant tourner une raquette. Note: Les modifications aux définitions de “balle de jeu”, “balle de match”, “point” et “gain de l’échange”, ainsi que des annonces correspondantes du Marqueur se font conformément aux exigences des Règles 2 et 3 de cet appendice.

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APPENDICE 5. RÈGLES EXPÉRIMENTALES

La Word Squash Federation peut de temps en temps demander à ses membres de mener à bien certaines expérimentations sur les règles ou peut les autoriser à le faire. Les comités d’organisation de tournoi qui utilisent des règles expérimentales doivent spécifier d’entrée en quoi les règles, définitions ou appendices se différencient de ceux de la WSF.

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APPENDICE 6. DESCRIPTION ET DIMENSIONS DU COURT DESCRIPTION

Un Court de Squash est une boîte rectangulaire avec quatre murs verticaux de hauteur variable; ce sont le mur frontal, les murs latéraux et le mur arrière. Il possède un parquet plat et un espace vide au-dessus de la zone du court DIMENSIONS Longueur du court entre les surfaces de jeu : 9750mm Largeur du court entre les surfaces de jeu : 6400m Diagonale : 11665mm Hauteur au dessus du sol jusqu’à limite inférieure de la ligne du mur frontal : 4570mm Hauteur au dessus du sol jusqu’à la limite inférieure de la ligne du mur arrière : 2130mm Hauteur au dessus du sol jusqu’à la limite inférieure de la ligne de service : 1780mm Hauteur au dessus du sol jusqu’à la limite supérieure du board : 480mm Distance entre la limite arrière de la ligne au sol de service et le mur arrière : 4260mm Dimensions intérieures des carrés de service : 1600mm Largeur de toutes les lignes et du board : 50mm Espace vide minimum au dessus du sol du court : 5640mm NOTES: Le mur latéral est en angle entre la ligne du mur frontal et la ligne du mur arrière. Le carré de service est un carré constitué par la ligne au sol de service, le mur latéral et deux autres lignes matérialisées sur le sol. Les longueur, largeur et diagonale du court sont mesurées à une hauteur de 1000mm au dessus du sol du court. Il est recommandé que la ligne du mur frontal, les lignes des murs latéraux et la ligne du mur arrière soient profilées de manière à dévier touteballe qui arrive sur elles. Le board ne doit pas s’avancer de plus de 45mm par rapport au mur frontal. Il est recommandé que la porte du court se trouve au centre du mur arrière. La configuration générale d’un court de squash, ses dimensions et ses lignes sont représentées sur le schéma. CONSTRUCTION Un court de Squash peut être construit à partir d’un grand nombre de matériaux dès l’instant où ceux-ci présentent des caractéristiques de rebond de la balle convenables et sont sans danger pour le jeu; cependant, la WSF publie une spécification du court de Squash qui précise les standards recommandés. Ces standards doivent être respectés pour le jeu en compétition comme l’exige le Comité Directeur National du Squash faisant autorité.

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APPENDICE 6.1 DESCRIPTION ET DIMENSIONS D’UN COURT POUR LE JEU EN DOUBLE

Les description, dimensions et notes, ainsi que la construction doivent être identiques à celles des courts pour le jeu en simple à l’exception suivante près: Largeur du court entre les surfaces de jeu : 7620mm

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APPENDICE 7 SPÉCIFICATION D’UNE BALLE DE SQUASH STANDARD POINT JAUNE

La spécification qui suit constitue le standard pour la balle point jaune à utiliser dans le cadre des Règles du Squash. Diamètre (millimètres) : 40.0 + ou – 0.5 Poids (gramme) : 24.0 + ou – 1.0 Raideur (N/mm) à 23 degrés C. : 3.2 + ou – 0.4 Solidité de la soudure (N/mm) : 6.0 minimum Elasticité au rebond : de 100 pouces / 254 centimètres, à 23 degrés C 12% minimum, à 45 degrés C de 26% à 33% NOTES 1. La procédure complète pour vérifier que les balles correspondent aux spécifications ci-dessus est disponible auprès de la WSF. 2. Aucune spécification n’est définie pour des vitesses de balles supérieures ou inférieures, qui peuvent être utilisées par des joueurs de niveau supérieur ou inférieur ou sur des courts plus chauds ou plus froids que ceux utilisés pour déterminer la spécification de la balle point jaune. super lent – point jaune lent – point blanc ou point vert moyen – point rouge rapide – point bleu 3. Les balles point jaune qui sont utilisées pour les Championnats du Monde ou pour des standards de jeu similaires doivent être conformes aux spécifications ci-dessus mais des tests complémentaires subjectifs seront réalisés par la WSF avec des joueurs du niveau standard défini pour déterminer l’adéquation de la balle retenue pour utilisation lors du Championnat.

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APPENDICE 8 DIMENSIONS D’UNE RAQUETTE DE SQUASH DIMENSIONS

Longueur maximum : 686 mm Largeur maximum, mesurée à angle droit par rapport au manche : 215 mm Longueur maximum des cordes : 390 mm Surface maximum du cordage : 500 cms carrés Largeur minimum de tout cadre ou élément de structure (mesuré dans le plan du cordage) : 7mm Profondeur maximum de tout cadre ou élément de structure (mesuré perpendiculairement au plan de cordage) : 26mm Rayon de courbure extérieur minimum du cadre en tout point : 50mm Rayon de courbure minimum de toute arrête du cadre ou autre élément de structure : 2mm POIDS Poids maximum : 255 grammes CONSTRUCTION a) On définit la tête de raquette comme la partie de la raquette contenant ou entourant la surface cordée. b) Les cordes et les extrémités du cordage doivent être encastrés à l’intérieur de la tête de raquette ou, dans les cas où un tel encastrement est impraticable du fait du matériau de la raquette ou de sa conception, elles doivent être protégées par une bande de protection fixées solidement. c) La bande de protection doit être fabriquée dans un matériau flexible qui ne puisse pas se plisser et constituer des angles aigus à la suite de contacts abrasifs avec le sol et les murs. d) La bande de protection doit être d’une matière blanche, incolore ou non pigmentée. Lorsque pour des questions d’esthétique, un fabricant choisit d’utiliser une bande de protection colorée, alors le fabricant doit démontrer à la WSF que cela ne laisse pas de traces de couleur sur les murs ou le sol du court lors des contacts. e) Le cadre de la raquette doit être d’une couleur et d’une matière qui ne marquent pas les murs ou le sol lors des chocs en jeu normal. f) Les cordes peuvent être en boyau, en nylon ou matériau équivalent, dès l’instant où celui-ci ne comporte pas de métal. g) On ne doit autoriser que deux couches de cordes et celles-ci doivent être entrelacées alternativement ou liées là où elles se croisent, et le cordage résultant doit être généralement uniforme et constituer un plan unique sur la tête de raquette. h) Toute rondelle, espaceur de cordes ou autre accessoire fixé sur une quelconque partie de la raquette ne doit être utilisé que pour limiter ou empécher l’usure normale ou les vibrations, et doit être raisonnable en termes de taille et d’emplacement pour cet objectif. Il ne doit pas être attaché à une quelconque partie des cordes dans la zone de frappe (celle-ci étant définie comme étant la zone où les cordes se chevauchent). i) Il ne doit pas y avoir dans la construction de la raquette, de zones non cordées permettant le passage d’une sphère de diamètre supérieur à 50mm. j) La construction globale de la raquette, y compris la tête de raquette, doit être symétrique autour du centre de la raquette, par rapport à une ligne dessinée verticalement le long de la tête et du manche de la raquette, et lorsqu’on la regarde de face. k) Tous les changements de spécification des raquettes feront l’objet d’une période d’information de 2 ans avant de devenir règlementaires. La World Squash Federation statuera sur la conformité d’une raquette ou d’un prototype aux spécifications ci-dessus ou sur leur homologation ou non pour le jeu, et elle publiera des directives pour faciliter l’interprétation de ce qui précède.

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APPENDICE 9 VÊTEMENTS DES JOUEURS

Les comités d’organisation de tournoi peuvent spécifier pour les vêtements des joueurs un règlement qui devra être respecté lors d’un ou plusieurs tounois particuliers.

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APPENDICE 10 LUNETTES DE PROTECTION

Bien que le risque de blessure au Squash soit très faible, il est recommandé que, lorsque le fait d’éviter toute blessure aux yeux est particulièrement important pour un joueur, des lunettes de protection des yeux, fabriquées selon un Standard National adéquat, soient portées correctement devant les yeux à tout moment au cours du jeu. Il est de la responsabilité du joueur de s’assurer que la qualité du produit porté est satisfaisante pour le but recherché. Note: A la date de Septembre 1996, des Standards Nationaux pour les lunettes de protection pour les sports de raquette ont été publiés par la Canadian Standard Association, l’ASTM des États-Unis et les Standards pour Australie/Nouvelle-Zélande.

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APPENDICE 11 DIRECTIVES POUR LES FÉDÉRATIONS NATIONALES, LEURS ASSOCIATIONS AFFILIÉES ET LES ORGANISATEURS DE TOURNOIS

11.1 COMMISION DE DISCIPLINE Un joueur qui commet une des fautes suivantes peut faire l’objet d’une mesure disciplinaire de la Commision Discipline:

11.1.1. Toutes les fautes énumérées dans la Règle 17, Comportement sur le court.

11.1.2. Le non respect des conditions de participation à un tournoi y compris toutes les règles concernant les vêtements ou la publicité.

11.1.3. La rétractation sur un évènement ou la non participation après s’être engagé sur un tournoi ou avoir accepté une invitation à jouer.

11.1.4. Le fait de ne pas terminer un match.

11.1.5. Le non respect d’engagements pris sur un tournoi ou un évènement. La commission de discipline peut exiger un justificatif ou une preuve de bonne foi en cas de blessure, maladie ou autre situation d’urgence.

11.1.6. La non disponibilité d’un joueur pour répondre à un nombre raisonnable de questions lors d’interviews des média.

11.2 OBJECTIFS DE LA COMMISSION DE DISCIPLINE

11.2.1. Maintenir la renommée de la WSF et du jeu.

11.2.2. Résoudre tous les problèmes concernant la conduite des joueurs dans leurs relations entre eux, avec les officiels, les sponsors et le public.

11.3 MISSIONS DE LA COMMISSION DE DISCIPLINE

11.3.1. Infliger un avertissement ou une amende.

11.3.2. Retenir le prix obtenu par un joueur passible d’une éventuelle sanction disciplinaire.

11.3.3. Recommander aux Membres du Bureau de la Fédération l’exclusion d’un joueur.

11.3.4. Recommander aux Membres du Bureau de la Fédération toute action qui peut être nécessaire pour renforcer les missions de la Commission de Discipline.

11.3.5. Envoyer un rapport circonstancié à l’Association Nationale du joueur concerné.

11.4 PROCÉDURES

11.4.1. Lorsqu’un incident fait l’objet d’un compte-rendu à la Commission de Discipline, une réunion doit être convoquée avec le Président de la Commission de Discipline, un Membre du Bureau de la Fédération, le joueur et un représentant du joueur, si ce dernier le demande.

11.4.2. Un joueur doit être informé de la plainte qui sera vraisemblablement énoncée et le joueur doit être invité à donner son point de vue personnel sur l’incident au comité.

11.4.3. Un joueur peut faire appel contre une mesure disciplinaire qui lui est appliquée mais il doit le faire dans les 28 jours par courrier adressé à la Fédération.

11.4.4. Un appel sera examiné par une Commission d’Enquête désignée par les Membres du Bureau de la Fédération. Note: Les Pays Membres peuvent adopter ces directives pour leurs propres Championnats Nationaux ou toute compétition sous l’autorité de l’Association Nationale, ou utiliser celles-ci comme bases pour leurs propres procédures.

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